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マイルームベッド アイテムボックス ルームサービス オトモボード プーギー 筆頭オトモ コメント マイルーム マイルームはキャラバン施設の一部。 各拠点にキャラバンが駐留している形を取っており、どの拠点からもマイルームにアクセスできる。 下段タッチパネルのワールドマップからも直接飛べる。拠点をタップした後、マイルームを選択できる。 ベッド、アイテムボックス、ルームサービス、オトモボードを利用可能。 プーギーがいつもいる。マイルームの外に連れ出す事もできる。 筆頭オトモ、レギュラーオトモたちが室内にいて、会話可能。 ベッド アイテムボックス ルームサービス 室内にルームサービス係のネコがおり、以下のメニューが開く。 ・モンニャン隊 ・ギャラリー ・ダウンロードコンテンツ オトモボード プーギー 室内のプーギーに話しかけると、以下のメニューが開く。 ・なでる ・だっこする ・着せ替えする ・名前を変える ・ロデオ ロデオは、「だっこする」で室外に連れ出した時のみ利用可能。 「着せ替えする」では、入手済みのプーギーの服をプーギーに着せる事ができる。 プーギーの服 見た目 入手方法 思い出ストライプ 白・水色のストライプ模様 夢追いアミーゴ 赤系統のメキシカンハット装備 はだかの王様 王冠を付けたオムツ姿 魅惑のピンク ピンク色の裸エプロン風 緑と黒の衝撃 スイカ模様。お尻がスイカの切り口風 眠りを誘う白 もこもこの羊姿 ドリームスター 白と赤のストライプ。お尻が青い 天使のレオタード 背中に羽根の付いた純白の服 カエルのマーチ カエルの着ぐるみ風。尻尾がなぜかカモノハシっぽい ひよっこアフロ 3つの突起(ひよこ?)付きの黒いアフロ ブラックハニー ちびっ子デビル風の黒い服 純真クレナイ 赤地に白の模様入り、赤い帯の浴衣風 おシノビ装束 黒い忍者風。お尻に手裏剣が刺さってる マフモフウォーマー MHP2の初期装備、マフモフシリーズ風 ブンブンビー みつばち風 ファンキーアフロ 3つの突起(ひよこ?)付きの金髪風アフロ いやされムーチョ 緑系統のメキシカンハット装備 チューボー見習い 黄色のスカーフ付き裸エプロン風 2013.10.11 DLC配信 筆頭オトモ たまにオトモチケットをくれる。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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マイルームベッド アイテムボックス ルームサービス オトモボード プーギー 筆頭オトモ コメント マイルーム マイルームはキャラバン施設の一部。 各拠点にキャラバンが駐留している形を取っており、どの拠点からもマイルームにアクセスできる。 下段タッチパネルのワールドマップからも直接飛べる。拠点をタップした後、マイルームを選択できる。 ベッド、アイテムボックス、ルームサービス、オトモボードを利用可能。 プーギーがいつもいる。マイルームの外に連れ出す事もできる。 筆頭オトモ、レギュラーオトモたちが室内にいて、会話可能。 ベッド アイテムボックス ルームサービス 室内にルームサービス係のネコがおり、以下のメニューが開く。 ・モンニャン隊 ・ギャラリー ・ダウンロードコンテンツ オトモボード プーギー 室内のプーギーに話しかけると、以下のメニューが開く。 ・なでる ・だっこする ・着せ替えする ・名前を変える ・ロデオ ロデオは、「だっこする」で室外に連れ出した時のみ利用可能。 「着せ替えする」では、入手済みのプーギーの服をプーギーに着せる事ができる。 プーギーの服 見た目 入手方法 思い出ストライプ 白・水色のストライプ模様 夢追いアミーゴ 赤系統のメキシカンハット装備 はだかの王様 王冠を付けたオムツ姿 魅惑のピンク ピンク色の裸エプロン風 緑と黒の衝撃 スイカ模様。お尻がスイカの切り口風 眠りを誘う白 もこもこの羊姿 ドリームスター 白と赤のストライプ。お尻が青い 天使のレオタード 背中に羽根の付いた純白の服 カエルのマーチ カエルの着ぐるみ風。尻尾がなぜかカモノハシっぽい ひよっこアフロ 3つの突起(ひよこ?)付きの黒いアフロ ブラックハニー ちびっ子デビル風の黒い服 純真クレナイ 赤地に白の模様入り、赤い帯の浴衣風 おシノビ装束 黒い忍者風。お尻に手裏剣が刺さってる マフモフウォーマー MHP2の初期装備、マフモフシリーズ風 ブンブンビー みつばち風 上位探索限定(要検証) ファンキーアフロ 3つの突起(ひよこ?)付きの金髪風アフロ 上位探索限定(要検証) いやされムーチョ 緑系統のメキシカンハット装備 さすらい道中 ユクモノ装備風 2014.01.03 DLC配信 チューボー見習い 黄色のスカーフ付き裸エプロン風 2013.10.11 DLC配信 あやかし装束 桃色忍者風。お尻に手裏剣が刺さってる 2014.01.31 DLC配信 筆頭オトモ たまにオトモチケットをくれる。 コメント オトモチケットの条件は15or20回オトモとクエストに行く? こんがり肉マラソンした時に20回行って戻ったら・・・出てました 10では出てないの確認済 -- (名無しさん) 2013-10-13 20 13 29 上位レア探索でブンブンビー確認。ファンキーアフロとあわせてこの二つは上位レア探索限定かも -- (名無しさん) 2013-11-27 14 52 07 今までブンブンビーとファンキーアフロが全く出なかったんですが、上位レア固定で回ってみたら、10回程度であっさり出ました。やっぱりこの2つは上位レア限定ぽいですね。 -- (名無しさん) 2013-11-29 09 19 34 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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小技攻略的なこと敵の攻撃対象操作法 銅コイン→銀コインへの合成を用いない変換 合成熟練度の研究について 魔術熟練度の効率良い上げ方 錬成熟練度の効率良い上げ方 再行動アイテム(加速の鎧など)の有効活用 LAWルートでも使える精気稼ぎマップ 漂着した異界の姫を複数仲間にする 成長アイテム集め システム的なこと精気の使いきり(周回用) ロードの効率化 出撃枠の指定 選択肢などで文章が停止時に、メッセージスキップを止める 小ネタシステム的な小ネタアイテム所持数限界 敵のレベルについて 難易度について リリィの性格値 経験値 クリアP、基本生気 効果パラメータについて FSについて 成長率とマルウェンの効果について 称号について ユニットの能力の確認 渦(沸きポイント)の仕様について ブリジットの手紙 シルフィーヌルートのおまけ 各キャラごとの戦闘前イベント戦闘前イベント会話総括 歌詞 小技 攻略的なこと 敵の攻撃対象操作法 何らかの勢力に属している本作の敵キャラクターは、基本的に非常に単純な行動ルーチンで行動します。 1.自身の攻撃範囲内に敵がいるか確認する。 2.耐性を見てそのキャラクターにダメージを与えられるか確認する。(軽減ではない) 3.反撃を受けない方法で攻撃できるか確認する。できる場合そのキャラクターに攻撃。 4.できない場合、攻撃範囲内のもっともHPの低い相手を攻撃。 なお、自身の攻撃範囲内に敵が存在しない場合、自身に設定された行動パターンで動きます。 これを利用し、恐ろしく体力が低いが防御か回避が馬鹿高いキャラ(プローヴァ等)を用意すると、 敵はより効率よくダメージを与えられる対象が居るのにそちらをひたすら殴りだします。 ただし、貫通持ちには注意してください。 銅コイン→銀コインへの合成を用いない変換 財宝プテテットの出るマップで、フールミル装備で倒すだけ。再訪に使ったブロンズも回収したいので、最低二体は倒したい。 セーブとロードを繰り返して頑張れる方にはおすすめ。合成はブロンズ5枚でシルバー1枚だが、こちらならブロンズ1枚でシルバー複数枚にもできる。 エキストラでのレベル上げなどでシルバーコインが不足した場合に有用。 合成熟練度の研究について 研究で上がる熟練度はクリアポイント30Pにつき6ですが、この割合は一部消費アイテムと同じです。 合成に必要な素材が余ってるときは治癒の水・小や勇壮の水などを作っておく方がよいでしょう。 魔術熟練度の効率良い上げ方 魔術D以上なら毒沼の罠を踏む→浄化を繰り返せば対消費精気最大効率(消費2で+1)で熟練度が上がる。いざというときすぐにステージをクリアできる状態で行う事。 また、若干効率は落ちるが、移動で消費したFSを闇の治療で回復してやれば、MAPを問わずに魔術熟練度を稼げる。00-02などのコイン消費なしで再訪可能なMAPで、敵を捕獲→生贄で精気回復→闇の治療を繰り返せば序盤から稼ぎ可能。 ガーゴイルやオークのレベル上げも兼ねて、ランクC(強制帰還)~B(兵士転移)まで上げておくと、色々と捗る。 錬成熟練度の効率良い上げ方 錬成時の熟練度上昇量は、消費精気に限らず1段階につき1上昇なので、段階の低い項目を優先すると良い。 また装備が手に入らなければそもそも練成できないので、早めにシナリオを進めて装備を集めた方が良い。 持っていない装備を優先して合成していくのも有効。ただしクリアポイントの使いすぎには注意。 基本的に入手する全ての装備を練成しても十分な経験は得られないので、足りないと思ったら研究もした方がよい。 再行動アイテム(加速の鎧など)の有効活用 「加速の鎧を装備する→行動する→再行動が(確率で)発動→装備を元に戻す」とやると、どのキャラも理論上2度行動できます。 全てにおいてこれをやるのは時間がいくらあっても足りないので、どうしても+1行動したい時などに有効活用しましょう LAWルートでも使える精気稼ぎマップ 再訪問用ブロンズコインは、06-02で増殖して貯める。 03-03『闇の西回廊』/『闇の東回廊』(再訪問) 敵倒す→リリィだけだしてターン経過:9回復*34ターン=306回復 敵はアースマン*2匹・牙コウモリ*2匹のみ、魔物の渦なし。単純に精気だけ貯めるならオススメのマップ。 07-01『城壁の回廊』(再訪問) 敵倒す→リリィだけだしてターン経過:6回復*49ターン=294回復 アプサエルの貫通にだけ注意すれば、 レベル40までの稼ぎマップとしても機能。初期配置の敵がやや多め。魔物の渦なし。 EX-09 『ヘタレ小屋/おもちゃ箱』(再訪問) 敵無視可能。1回復*14ターン=14回復。 ブロンズコイン消費なしで可能であり、もっとも手軽。 但し、効率はものすごく悪いので、最序盤や調整用以外ではオススメしない。 漂着した異界の姫を複数仲間にする 強力なユニットである漂着した異界の姫は、制限ターンの80%を超えると出現しますが、 通常、一度仲間にするともう出現しません。クリアPでの召喚も1体のみ。 が、周回を挟むと、また80%で出現するようになります。 狙うならば、1周目などの早い周回でも、倒せる戦力がそろったら仲間にしておくとよいでしょう。 クリアPが少なそうなマップや、粘るとメリットがあるマップでやるのも吉。 (後半で狙うならば、08-01の下段の霊をフール装備で倒し創造の錬液を狙いながら目指すなど) 成長アイテム集め ver1.2以降は星石のカードが出るようになったので、周回時にこれらを狙って引く事で成長アイテムを集めやすくなっている。ただし星石カードが出るのはEX-01~08のみ。 全マップを通して星石を稼ぐなら、依然としてメイドカードから貰う方法は有用。 +ver1.1でのカードでの石集めログ 姫狩りダンジョンマイスター 地下26階 http //qiufen.bbspink.com/test/read.cgi/hgame2/1243099044/より 232 名前:名無しさん@ピンキー 投稿日:2009/05/24(日) 23 04 52 ID 4oNb5YsA0 216 そんな水星石集め特殊プレイのメモ ●下準備 ・前の周回までに錬成・合成をMにしておく ・アイテム初期化でスタート ・天、海、冥、金の各石を1個以上集める(任意) ・4-1でエステル捕獲、5-4で汁捕獲(任意) ・使い魔ルートへ入り、 ・10-1で虚ろなる魔王を、神格の水晶をドロップするまで粘る ・10-2で水星石を獲得 ・Sランクのアイテムを水星石以外取らないようにする ・その他、M~Bのアイテムを出来るだけ取らないようにする(任意) アイテム持ち越しで次周回へ ●本番 1-1から3-4、へたれ、G部屋あたりでカードを引き、メイドが出るまで粘る メイドが出たらアイテムを貰う それぞれ石が出る確率は、上の任意を守った場合 ・白エウ Bランク(天王石、暗黒or知識(10-2頭部ドロップ)、イーリュン(10-2影ドロップ))で1/3 ・黒エウ Aランク(海王石、冥王石)で2/2 ・エウクレイアさん Sランク(水星石)で1/1 ・アナスタシア Mランク(金星石、神格の水晶、 魔神or神格の神珠(10-2魂ドロップ))で1/3 ●結果 215 244 名前:名無しさん@ピンキー 投稿日:2009/05/25(月) 00 10 57 ID cw8QEdvp0 天、海、冥、火、金のカードでの石集めについても一応メモ ●下準備 ・アイテムリセットで開始 ・錬成と合成をMに ・地脈の水晶(1-3)と白い花(ヘタレ小屋)で水鳥草をつくり「シルファーヌの依頼」 ・4章でエステルは解放 ・各石を集める ・天王石 - 2-6 ・海王石 - 1-2 ・冥王石 - 5-1 ・火星石 - 3-2(フレイムヒドラの先) or 5-4 ・金星石 - Gの部屋 ・各ステージでブロンズコインを集める ・M~Bのアイテムは取らない ●本番 欲しい石が集まったらカード引き開始 1-1から3-4、ヘタレ、G部屋あたりでカードを引き、メイドが出るまで粘る メイドが出たらアイテムをもらい、石獲得 ・ブロンズコインがちょっと足りなくなると思われるので、適宜ブロンズコインも引く ・上記5種の石を全部獲得した上でやると、 白エウで天王石、黒エウで海王石か冥王石、エウクレイアさんで火星石、アナスタシアで金星石 ・欲しくない石(天王石以外)は下準備の段階で獲得しないでおくと、その分他の確率は当然上がる (海王、火星を無視しておき、黒エウとエウクレイア両方で確実に冥王石を引く、等) ●結果(火星を無視した場合) ttp //files.or.tp/up1176.jpg 「1-1から3-4、ヘタレ、G部屋あたりでカードを引き」というのは、このレス当時がver.1.1であったためであると思われる ver.1.2からは4章以降でもまともにメイドが出現するようになったので、それら4章以降のステージでもこの方法で石獲得が可能 ただし、ver.1.2ではEXでカードから石が出るようになったので、単純にEXを周回することでもボチボチな個数の石を集めることが可能になったこの方法を用いるのと単純にEXを周回するのとでどちらが石集めの効率がいいのかは不明、 システム的なこと 精気の使いきり(周回用) 引継ぎ開始時でも精気の現在値は0から始まる。練成や成長の余地が残っている場合は、ラスボスの止めをさす前に精気は使い切るほうがお徳。 ロードの効率化 カードで天使やコインを狙ってロードを繰り返す場合やLvアップでのステータス上昇値が満足いくものになるまでやり直すときは、次のようにすると多少早くなる。メニューの”Load”の真下に目標地点(カードや倒すモンスターのいる地点)が来るようにし、セーブ画面において適当なページの1番上のエリアにセーブする。(マウス移動範囲の最小化) 環境設定から迷宮アニメ、戦闘アニメ、行動時の自動キャラ送りをオフにする。 持っているなら、転移の腕輪or転移の翼を装備させる。(移動距離が長い場合、かなりの時間が短縮される。) マップ端などで位置的にLoad真下に置けない場合は、マップ拡大してやるといい。 連戦などでロードまで時間がかかる場合、Escキー→「タイトルに戻る」→「続きから始める」で時間短縮可能。この場合、セーブスロットは3か4番目、目標位置もその辺りに固定すると捗る。 そもそも連戦時に吟味が必要な状況にならないようにすべきだが、どうしようもない場合には役立つ。 ボス戦の場合、クリア後のデモシーンで右クリックからロードした方が早い場合もある。 出撃枠の指定 ユニットを出撃させる際にメニューの配下コマンドではなく、画面下部の空いたユニット枠を選択する。 この方法だと、指定した枠でユニットを出撃させることができる。 いつでもリリィが先頭枠にいないと気が済まない人や、行動キャラ選択自動送りの設定を有効に使いたい人にお勧め。 選択肢などで文章が停止時に、メッセージスキップを止める 画面右下のメッセージスキップON/OFFアイコンは、選択肢が現れると消滅してしまうが、 (フルスクリーン時なら)マウスを画面上部にもっていき、メニューのメッセージ→既読メッセージスキップでON/OFF可能。 選択肢後の展開や、イベントでの精力値アップ・LAW値アップなどを確認するときに便利。 小ネタ システム的な小ネタ アイテム所持数限界 アイテムは各99個が最大値。 重要アイテムは個数表示されず、1個が最大値。 最大値を超えて入手したアイテムは入手できない(99個のまま) 敵のレベルについて 敵のレベルは、味方ユニットのレベル上位5名の平均(端数切り捨て)に依存する。人数が5人に満たない場合は人数割りになる。つまりリリィ一人ならリリィLv=敵Lv。 対象となるのは出撃可能なユニットのみ。捕獲中のユニットや、召喚可能になっただけのユニットは含まれない。高レベルの汎用ユニットを開放すれば敵レベルは下がる。その場合、種族単位で開放する必要がある(後述)。 汎用ユニットの場合は複数いても1種族を1人分で計算する。敵Lvを上げたくない場合は1種族だけ集中育成が良い。その場合、序盤から数を増やしやすく、マルウェン育成の候補からも外れるガーゴイルが適任。 例)味方ユニットがリリィ10、オーク8、ガーゴイルA7、B7、水精6だった場合。ガーゴイルは1体と数えて、(10+8+7+6)÷4 = 7.75(端数切捨て)で、敵Lvは7になる。 ここにリザードモールLv20が加わった場合、(20+10+8+7+6)÷5 = 10.2 になり、敵Lvは10になる。 ただし、ステージ毎のユニット別に敵の最低レベル~最大レベルが設定されている。難易度普通で敵レベル上限はラストで40前後。 難易度難しいで敵レベル上限はラストで60前後。 一部の強敵(漂着した異界の姫、魔神ラテンニール等)は上記の計算式よりもレベルが高くなる。おそらく上位4人の合計÷3になる(検証中) 上位5人がLv99+99+33+25+23、平均55の時に、異界の姫Lv85で出現。 上位4の合計÷3だと、256÷3で85.333になる。 難易度について NORMALを基準にして比較してます。 EASY…敵が発生しにくい? 敵の能力値ダウン最大レベルダウン? NORMAL…標準 HARD…治癒の羽が一度使うと無くなる、敵が発生しやすい? 敵の能力値アップ リリィの性格値 開始時が0で-99~99の間で変動。 マイナス値になるとLAWからCHAOSになり、育成やルート分岐に影響します。 育成で必要な性格値はLAWで最大35、CHAOSで最低-99。 ルート分岐ではLAWで最大6、CHAOSで最低-20となっています。 経験値 回復魔法を使用した場合、レベル差関係なく+10 味方のレベルを基準に敵のレベルと比較した場合(計算結果はすべて端数切捨て) 敵とのレベル差 撃破時の倍率 戦闘のみの倍率 味方Lvが+3以上 0.2 0.1 味方Lvが+2 0.4 0.1 味方Lvが+1 0.75 0.1 ±0 1.0 0.1 味方Lvが-1 1.5 0.2 味方Lvが-2 2.0 0.3 味方Lvが-3以下 2.5 0.4 経験値は0の敵もいる(例えば02-01のブリジット、オクタヴィア、02-05の試練の~など) クリアP、基本生気 ステージクリア時に入手できるクリアP・基本生気は経過ターン数およびマップ占有率で変化するターン数:制限ターンの40%経過、75%経過でそれぞれ獲得値減少 マップ占有率:99%以下、80%以下でそれぞれ獲得値減少 マップによって例外あり?(未確認)ブロンズコイン消費無しの繰り返しマップの一部や、最速の道などで緩和例外有(Ver1.02) 当たり前だが初回時に占有率100%に出来ないマップでは占有率100%は検証不可 カードによるクリアP追加(メイド天使含む)は上記とは関係なく固定値 保持できる獲得クリアPの最大値は999。これ以上ためても切り捨てられる。 効果パラメータについて 効果レベルは重ねがけが有効 (例:麻痺1を5回くらうと麻痺5になる。ただし攻撃時に異常を受ける確率は100%ではない) 神格、霊体、不死属性を持つ相手には攻撃による状態異常は無効 霊体耐性、不死耐性、創造物耐性を持つユニットは罠による状態異常も無効 装備品による効果は属性、耐性関係なくすべて有効 吸収効果(HP、SP、FS)与えたダメージの分、吸収する。ただし上限は効果Lv×2。SPのみ効果Lv×1HP吸収は与えたダメージ分吸収、上限を上回るダメージの場合、上限でカットされる。 SP、FS吸収は与えたダメージが1以上であれば上限分の吸収効果が発生する。 猛毒(HP)、水流(HP)、恐怖(FS)1ターン毎に効果Lv×1減少 再生(HP)1ターン毎に効果Lv×1回復 麻痺移動力減少効果 混乱通常攻撃以外のスキル不可(封印と同効果) 魅了行動不可(移動・攻撃・反撃・逃走などが出来なくなる) FSについて 消費するFSは「移動した場所」ではなく「移動した経路」により歩数分消費する。 移動力の高いユニットだと隣に移動しただけなのに無駄なFSを消費したりすることがよくある。 転移でもこれは変わらないので、転移の翼を付けたコレットなどは注意が必要。 成長率とマルウェンの効果について ユニットごとに設定された成長率の確率で能力上昇。 成長しなかった能力は、次回成長率に加算され、成長しやすくなる。 成長率が100を超えている場合、確定1上昇し、残りの確率で更に1上昇。 マルウェンの腕輪を装備した場合、成長率が2倍で計算される。次回に加算される成長率は2倍にならない。 100を超えている場合、確定1上昇し、残りの確率が2倍になる。元が130なら160と同義という事。 2倍になった数値が100を超えた場合は100として扱われる。例えばHP成長率95のユニットがマルウェンを装備した場合、確定1アップするだけで、2アップする事はない。 称号について ユニットが一定レベルに達するとクラスチェンジして称号が変化する。 現在の称号は、戦闘アニメONで戦えばいつでも確認できる。 ユニットの能力の確認 敵味方を問わず、ユニットを右クリックすると能力、装備、スキル、効果を確認できる。 味方ユニットのレベルの下にあるゲージは経験値ゲージ。 装備やスキルにカーソルを合わせると簡易説明が表示される。 何らかの効果を受けているとアイコンが表示される。右の効果アイコンをクリックすると効果の詳細が見れる。 渦(沸きポイント)の仕様について 渦ごとに沸く敵、初回湧きターン、湧き頻度の3つが設定されている。湧く敵は、複数から同率ランダム、固定1種、固定1種+財宝プテテット(低確率)のいずれかになる。固定渦の場合は狙った魔物の渦だけを残してドロップや捕獲を狙う事ができるため、有用でもある。 初回湧きターンは再訪時には0(つまり突入時)に再設定される場合が多い。傾向として敵固定の渦は0から、ランダムの渦はターン経過してから沸く、というパターンが目立つが、必ずしもそうではない。 湧き頻度は最短2ターン毎~最長10ターン毎。 なお湧き回数は0ターン目も含めて最大10回と決まっている。そのため2ターン毎なら18ターン目、10ターン毎なら90ターン目を最後に敵は沸かなくなる。 何らかの理由により敵が湧けなかった場合でも、湧き回数は減少する。 渦が塞がっていた場合、上下左右のマスが空いていればそこに湧く。5マス全て埋まっていた場合は沸く事ができない。財宝プテテットを狩る場合には注意。 なおこれは渦だけでなく、旗や拠点、魔力の柱でも同様。渦や旗と異なり、拠点や魔力の柱は湧く敵が設定されていない事もある。 拠点や魔力の柱から敵が沸くのは、敵勢力下にある場合のみ。 腐敗した地虫/EXのように、占領された柱からしか出現しない敵もいるため、図鑑を埋める場合には注意したい。 +ログ 姫狩りダンジョンマイスター 地下23階 http //qiufen.bbspink.com/test/read.cgi/hgame2/1242306815/より 701 名前:名無しさん@ピンキー 投稿日:2009/05/16(土) 12 15 22 ID VJuSDzYs0 暇があったからレベルアップでのパラ上昇調べてみた 機械語もどきのスクリプト?を解析した訳じゃなくてメモリ追いかけただけだけど… まず、基礎上昇率って感じのモノがユニットのパラそれぞれに設定されてるみたいだけど それ自体を擬似乱数と比較するわけじゃなくて現在上昇率って感じのモノと比較するらしい で、現在上昇率って感じのモノは最初は基礎上昇率って感じのモノ*1で判定に失敗するごとに*2、*3、って感じで 基礎上昇率って感じのモノを加算していくらしい(判定に成功してパラが上がったら基礎上昇率って感じのモノ*1に戻る) 判定に使う擬似乱数は0~99の100通り(100で割った余り)で"擬似乱数" "現在上昇率って感じのモノ"ならパラが上がるらしい 現在上昇率って感じのモノが100以上なら強制的に1上昇して現在上昇率って感じのモノ-100を判定に使うっぽい ロリィの基礎上昇率って感じのモノは 85,15,13,14,4,5,4,13,3 って感じだからLV1→2の時は↑をそのまま使うけど 1→2でレベルしか上がらなかったりすると 70,30,26,28,8,10,8,26,6(HPはすでに+1) って感じで1→2の時より2→3の方が上がり易くなるけど 1→2で全パラ上昇とかなら2→3でも 85,15,13,14,4,5,4,13,3 を使うから1→2の時と同じぐらいSLする羽目に 在り得ないほど運が悪いと ttp //gaatsu.ps.land.to/up/src/up_0279.jpg こんな感じになったりするはず 能力は下げられないからある意味貴重な感じ 756 名前:名無しさん@ピンキー 投稿日:2009/05/16(土) 14 56 26 ID VJuSDzYs0 ○付きを軽く追ってみた 多分流れとしては レベルアップ!! ↓ 「上昇値」←0 「判定に勝ってパラアップしてからのレベルアップ回数」←「判定に勝ってパラアップしてからのレベルアップ回数」+1 「上昇率的なの」←「判定に勝ってパラアップしてからのレベルアップ回数」*「基礎上昇率的なの」 ↓ 「上昇率的なの」が100以上なら 「上昇率的なの」←「上昇率的なの」-100 「上昇値」←「上昇値」+1 ↓ ○装備中なら 「上昇率的なの」←「上昇率的なの」*2 ↓ 「乱数」生成 ↓ 「上昇率的なの」より「乱数」の方が小さいなら 「上昇値」←「上昇値」+1 「判定に勝ってパラアップしてからのレベルアップ回数」←0 ↓ おわり 「上昇率的なの」じゃ無くて「判定に勝ってパラアップしてからのレベルアップ回数」を保存してるみたい ○装備で*=2して100を超えてもそのまま使うから乱数との判定では上昇値は1しか上がらない 見たいな感じかと 指摘された通り ttp //qiufen.bbspink.com/test/read.cgi/hgame2/1235575590/53 と大体一緒ですね、ごめんなさい ブリジットの手紙 再訪問時に各マップで拾える4通のブリジットの手紙にて、不自然に大きい一文字目を順番によむと「だ・い・す・き」 シルフィーヌルートのおまけ 09-02B 『老朽の牢獄』をクリア後、EX攻略に進むと、3人ともEXボスキャラ達との戦闘前会話イベントがあるゲーム全体を通じて、3人が正気の状態で仲間になるのは、このルートのみ 各キャラごとの戦闘前イベント 顔有りキャラがボス扱いの場合、味方の主要顔有りキャラで攻撃させると、大部分のステージで個別の専用戦闘前イベントがあります。 きちんとセリフやかけあいが変わるので、興味のある人はSave Loadで全回収して楽しむのもよいでしょう。 戦闘前イベント会話総括 ファム(洗脳なし)は喋らないこともある メイド天使などの半ユニークは、基本的には喋らない 1~8章メイン勢はボスとほぼ会話あり 洗脳キャラ(ファム以外)は王国側のユニークと会話あり 7章までに全部洗脳している場合は8章で洗脳キャラと王国側のザコと会話あり 5章、7章、8章は洗脳キャラの有無で会話が変わる。特に7章、8章はデモから敵構成まで変わる。 9章~終章 メインヒロイン+リリィが会話あり シルフィーヌルートの時限定で、メイド二人も会話あり EX EX-01のみユニーク以外にも子竜とボス竜の会話あり 以後は全てのボスと洗脳以外のユニークで会話ありシルフィーヌ・メイド2人は、結果的にシルフィーヌルートのみ会話あり 敵ボスがこちらを撃破した時も基本的に会話あり。汎用キャラがやられても可。アペンドデータのヘタレ小屋のヘタレアースマンでも会話イベントがある。倒せなかった時のエミリオの負け惜しみは必見。 歌詞 +OP-悠久のcadenza OP-悠久のcadenza 迷宮に眠る影 探し求めた 掠れてく暁の 蘇る力よ 悠遠に忍び寄る 剣の雫 幻を貫け 消えない命-タマシイ-よ 封印された声 忘れぬように 足跡を刻んでく 新しい 肉体-イバショ-へと 逆さまの幻想-ユメ- この手を繋いで… 隠してた古い跡 夜の口で塞いで 固い杭を打ちつけてく 逃がさぬように 絡む鼓動 cadenza 終焉へと導いてく 手の中に宿る 永久(とわ)の地図 闇を映して 悠遠に目に映る 数多の星を 招かざる鳴神(なるかみ)の 鮮やかな翼へ 壊れかけたクロス 嘆きの在り処 一人きり奥まで 体を求めてく 躓き倒れてた 欠片を拾い 更なる塵に重ね 守るべき未来へと 始まりの空 この手に刻んで… 絡みつく紅き月 触れぬ指に辿って 我が灼熱の踊り子は もがいたままで 舞い上がれ bel Canto 絶望の翼を広げ 瑠璃色の囁き この世の果てで歌う朝 この手を繋いで… 隠してた古い跡 夜の口で塞いで 固い杭を打ちつけてく 逃がさぬように 絡む鼓動 cadenza 終焉へと導いてく 手の中に宿る 永久(とわ)の地図 闇を映して +ED-そして僕は、更なる旅路を求めて ED-そして僕は、更なる旅路を求めて 背中を伝う 気配が消えて やっと思い出した 生きてることさえ 築いた翼 楔に止めた 紅い記憶だけが 右手に残る 共に願いを持ち 体を求めた でも佇む今の影は一つで 唸れ もどかしく揺れる後 蘇れ千の瞳よ 乾いていくメロディ 悲しみの?を 奥で幽に響いた 終わりなき声叫べ 途切れた痴情 真昼の闇よ 全て無に帰った 歪な景色よ 凍てつく胸の 燻る過去は 望む欠片たちの 機軸となるか 自分を保つため 交わりを重ねた 永遠のリグレット書き足してゆけ 唄え 新しい楽園を 儚く散った命を 跪け足元に 涙などいらない 二人夢見た未来たち 無限の明日を誓え 唸れ もどかしく揺れる後 蘇れ千の瞳よ 乾いていくメロディ 悲しみの?を 奥で幽に響いた 終わりなき声叫べ 二人夢見た未来たち 無限の明日を誓え
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LSLの常套手段やちょっと気の利いた使い方、特殊な関数など、tipsのような記事です。 基本的にLSLの基礎がわかっている方向けの内容になっています。 回転について(記述中) はじめに rotation型 vector型 vectorとrotation間の変換 回転の向きについて rotationの合成 回転の合成順序 グローバル座標系とローカル座標系 リンクプリムの回転 テレポート テレポートハック 移動型テレポーター LSLで日本語を使う はじめに listenによる入力 URLエスケープの使用 その他の方法 パーティクル パーティクルとは パーティクル関数(llParticleSystem関数) パーティクルモジュールパラメータの説明マスク・パラメータ パターン・パラメータ その他詳細パラメータ 応用編 鍵をかける はじめに 鍵をかけることの意味操作できる人を限定する方法 鍵をかける 強制排除スクリプト Emailの送受信? リモートロード? 高度なカメラ制御 はじめに カメラ制御とはポジション フォーカス ロック ディスタンス ピッチ ビハインドネス ラグ スレッショルド カメラ制御の関数llSetCameraParams関数 llClearCameraParams関数 llReleaseCamera関数 カメラ制御スクリプト俯瞰カメラ 固定追尾カメラ 完全固定カメラ カメラの動的制御 モジュール化 はじめに スクリプトのサイズ モジュール化の概念 モジュール化の手法 ドア・システム・スクリプト基本的なモジュールslide door module standard door module door main module short touch module group touch module 拡張モジュールsensor module phantom door module モジュール化の効果 モジュール化のデメリット
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一覧ページはこちら 情報ページはこちら リオレウス攻略基本情報 状態 攻撃パターン 武器別攻略剣士 ガンナー コメント リオレウス攻略 初出はMH。 基本情報 雌火竜と対をなす、赤い甲殻を持つ雄の飛竜種モンスター。MHシリーズを通しての看板ともいえる非常にメジャーな存在。 脚力による地上戦が得意なリオレイアに対し、優れた飛行能力を有するため巣を空から監視する役割を担っている。 侵入者には空中から毒を持つ脚爪や火球ブレスを使い強襲する。このことから「空の王者」の異名を持つ。 状態 怒り 疲労 瀕死 部位破壊 その他 攻撃パターン | 武器別攻略 共通 シリーズ共通で耳栓があることで難易度が劇的に変わる。 耳栓がある場合は怒りのカウンター咆哮からのバックジャンプブレスは、武器をしまって閃光を投げれるくらいの余裕が出来る。 逆に耳栓が無ければ立ち位置によってはバックジャンプブレスが確定で当たる為、正面や懐は危険地帯となる。 閃光玉を滞空時に当てると落し物+落下ダウンを狙える。 滞空時間が長いため積極的に狙って行きたい。 剣士 大剣 リーチとスーパーアーマーで滞空中も攻撃を当てやすいが、滞空キックの精度がかなり高いので欲張るのは危険。 基本は抜刀→回避で手堅く。地上ブレスや高高度ブレスorキックの後の降下などの隙に溜め切りを狙おう。 適切な攻撃ができれば、立ち回り自体は基本的なので戦いやすい相手。 太刀 片手剣 基本的には脚を狙っていって転倒をさそい、ブレス時などチャンスには頭を狙う。 リオレイアと立ち回りは似ているが、よく飛ぶため、打点の低い片手剣と基本的に相性はよくない。 だが、咄嗟にアイテムを使える利点を活かして「飛ぶ→閃光玉」で叩き落せば有利に戦えるので、在庫と要相談。 乗りのジャンプ斬りや、そこからのダウンなら打点の低さを克服できるため、狙えるマップなら積極的に狙っていきたい。 しかし、足元に潜ることが多い片手剣にとっては「よく飛ぶ=風圧をよく受ける」で、むしろこちらで被弾が増えるのが問題。 風圧無効がついているとより安全に立ち回れるか。咆哮はできればガードしたいが、よく吠えるので耳栓も手。 双剣 ハンマー 地上時はリオレイア同様、相手を追いかけながら振り向きざまに溜め2,3で頭を狙う。単発ブレスも近づけば攻撃チャンスでしかない。 ただあちらと違い、カウンターボイス→バックジャンプ火球が怖い。 スタンに躍起になってリオレウスの頭付近にいると避けられなくなるので、耳栓が無い場合くれぐれも注意。 問題は飛んでいる時。溜め2やホームランの打点で当てられなくはないが、滑空やら風圧やらを食らいやすく、やはり辛い。 素直に閃光玉(余裕があるなら調合分も)を持ち込んで墜落させ、もがいている間に縦3を入れるのが安全で大ダメージを与えられる。スタンに持っていくことも容易い。 閃光玉が無い・使い切った場合で飛ばれた場合は足元に潜り込んで溜め2→離脱が良いか。納刀して素直に降りるのを待ってもいい。 風圧無効があれば相手のホバリング時でも風圧を気にしなくていいが、ハンマーの溜めモーションでも無効にできる。アイテムや腕前と相談しよう。 狩猟笛 ランス 低空飛行で頭の上に陣取られることが多いので、快適に戦うには風圧無効がほぼ必須。 怒り移行時の咆哮には上手くカウンター突きを合わせよう。 たまにホバリングバックブレスを連発しどんどん遠くに行ってしまうことがあるが、納刀術を発動していれば閃光玉で落とすチャンスになる。 納刀が早いと様々な面(解毒・回復・武器研磨のためのエリアチェンジ、閃光玉投げなど)で安全に立ち回れるので、一考の余地あり。 ガード性能は1あれば殆どの攻撃の反動がなくなる。狂竜化レウスの場合は攻撃頻度が高いため、2にしたほうがスタミナ面で安心できる。 ガンランス スラッシュアックス チャージアックス 剣モードで脚や頭を切り刻み、ビンを溜めたあとは 斧モードで尻尾、翼の部位破壊を狙っていく。 部位破壊後は剣、斧ともに頭を狙うことで時間短縮に繋がる。 咆哮をガードポイント活用するときはめくられやすいので注意。 対面ではなく、潜り込んでからモンスターの向いている方向で攻撃していた場合はガードポイント利用も狙えるが、 普段からその位置で立ち回っていると次は突進をガードできない。 開幕は潜り込んでから方向調整、X、Xから変形ガードポイントでスムーズにスタートがきれる。 滞空時は斧の振り下ろしや切り上げで墜落を狙えるがよくばるとすぐに被弾する。 大人しく納刀して閃光やジャンプ攻撃を狙うが吉。 操虫棍 セルフジャンプからの墜落を率先して狙っていける為 恐らく全武器中最も相性がいいと思われる。 勿論欲張るとすぐに被弾するので、動きを見る必要はある。 咆哮は3色そろえで回避が出来るし、セルフジャンプで弾かれれば直後の火炎も食らわないが、 慣れるまでは耳栓を推奨。 基本的には非怒り時はジャンプはせずに他武器と同じく地上にいる時に攻撃し、怒り時に乗りを狙おう 赤エキス:頭 オレンジエキス:尻尾 白エキス:翼 ガンナー ライトボウガン 空中にいることが多いため、通常弾などで狙撃し、落としながら戦う。 墜落させれば、しばらくダウン状態になるので、狙い放題になる。 リオレウスが地上に降りたら、貫通弾に切り替え、頭から尾に通すように狙っていく。 うまく落とせない場合、閃光玉で仕切り直しても良い。 注意するのは、空中からのブレスと飛びかかり。防御力や火耐性が低いと、即死級のダメージになることもある。 通常弾と貫通弾だけでは時間がかかり、リスクも増すため、電撃弾を持ち込んで時間短縮を図りたい。 速射は腕と相談して決めると良い。 ヘビィボウガン 回避スキルや回避距離、耳栓があると、かなり戦いやすくなる。 基本の立ち回りは、空中にいるリオレウスを落とすことから始まる。閃光玉や狙撃で地上に落としてしまおう。 怒り状態のリオレウスはかなり攻撃が速いので、ソロの場合は空を飛んだら無理に撃ち落そうとせず閃光玉に頼ろう。 地上に降りたら、貫通弾で攻撃していく。リロードが遅い銃なら、通常弾LV3でも良い。 しゃがみ撃ちは、閃光玉で空中から落とした後や、罠にかけた状態が狙い目。 あと一発……と欲張らずに、適当なところで攻撃を切り上げ、安全圏を確保するようにしていこう。 弓 コメント ランスの攻略を書いてみました。 たたき台にしてくださると嬉しいです。 -- (名無しさん) 2014-01-17 16 03 44 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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色見本ルール 属性色 弾・矢 旋律 エキス 鎧玉 レア度 状態異常 罠・道具類 武器ゲージ 会心 クエスト種別 色見本 色指定がバラバラだと編集に不便ですので各ページで使用する色を統一しておきます。 色付けは通常の白と区別する事での視認性向上の為ですので、それっぽい色になっており、ゲーム画面と異なっているものもあります。 それぞれの人の好みで変更していると収拾が付きませんので、明らかに視認性の悪いものについてのみ意見を出して戴いて変更をかける場合があります。 (他の色との比較ではなく、その色がモニター上で見辛いという場合です) ※既存の色はMH3G@wikiから引き継いであります。 ルール @WikiではfontやBGCOLORで色指定を使いますが、6文字指定ではなく3文字指定を使います。(容量削減のため)○:&font(#RGB) ×:&font(#RRGGBB) 属性色 各武器や防具の一覧ページなどで使用します。 色指定 色 見本 #F62 火 火属性 #6EF 水 水属性 #FC4 雷 雷属性 #4AF 氷 氷属性 #AF9 龍 龍属性 弾・矢 ボウガン、弓の一覧ページなどで使用します。 色指定 色 見本 #4F3 回 回復弾 #F44 捕 捕獲用麻酔弾 #F8E ペ ペイント弾・ペイントビン #C22 鬼 鬼人弾 #F83 硬 硬化弾 #4AF 減 減気弾・減気ビン #F22 強 強撃ビン #FFF 接 接撃ビン(デフォルト色) 旋律 狩猟笛のページなどで使用します。 色指定 色 見本 #fff ♪ 白 #f4f ♪ 紫 #f00 ♪ 赤 #08f ♪ 青 #0f0 ♪ 緑 #0ff ♪ 空 #ff0 ♪ 黄 #f94 ♪ 橙 エキス 操虫棍のページなどで使用します。 色指定 色 見本 #f00 赤 #fff 白 #fa0 橙 #0f0 緑 鎧玉 防具のページなどで使用します。 色指定 色 見本 #4AF 鎧玉 #9E9 上鎧玉 #F83 尖鎧玉 #D8E 堅鎧玉 #F40 重鎧玉 #ADF 真鎧玉 レア度 各武器、アイテムなどのレア度表記に使用します。 色指定 色 見本 #FFF レア度1 #C4F レア度2 #FF5 レア度3 #F9F レア度4 #4F4 レア度5 #78F レア度6 #F00 レア度7 #2AF レア度8 #F90 レア度9 #F4C レア度10 レア1 レア2 レア3 レア4 レア5 レア6 レア7 レア8 レア9 レア10 状態異常 各ボスモンスターの状態異常、各武器などの属性表記に使用します。 色指定 色 見本 #D9E 毒 #FF5 麻 麻痺 #ADF 眠 睡眠 #FFF 気絶(デフォルト色) #4AF 減 減気 #F83 爆 爆破 罠・道具類 各ボスモンスターの罠や道具の効果表記などに使用します。 色指定 色 見本 #9E9 落とし穴 #D9E しびれ罠 #FF5 閃光玉 #DC3 こやし玉 #CCC 音類 #F44 肉類 武器ゲージ 各武器の一覧ページに使用します。 色指定 色 見本 #F00 赤 #F90 橙 #FF0 黄 #0F0 緑 #48F 青 #FFF 白 #C4F 紫 会心 各武器の一覧ページに使用します。 色指定 色 見本 #39F +会心 #F00 -会心 クエスト種別 各クエストの一覧ページに使用します。 色指定 色 見本 #FFF 狩猟(デフォルト色) #F00 討伐 #0F0 採取 #C0F 特殊
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グレートバグパイプはゲーム中、白青赤で装備欄に記載されています 音色欄が青赤白になっていますが、作中と合わせていただけると見やすいかと思います -- (名無しさん) 2013-09-25 20 56 04 サウンドofドゥームは紫橙黄旋律のはずですが -- (名無しさん) 2013-09-25 22 46 06 白白で自分強化できたはずですが -- (名無しさん) 2013-09-29 10 28 02 あ、自己強化はどの笛でもできるから書いてないんですね -- (名無しさん) 2013-09-29 10 49 14 なんで音色が逆表記なってんだろうね 白や紫は左なのに -- (名無しさん) 2013-10-03 00 07 19 確かにこれ凄まじくわかりにくいですね 笛の音色の順番(1,2,3音符)によって吹きやすい旋律変わってきますし 特に今回は特に連音があるためさらに重要なのでちゃんと並べたほうが良いのでは -- (名無しさん) 2013-10-03 06 24 12 MH3Gの狩猟笛のページと旋律表のページで、武器の音色の表記の右端が白or紫のようです。 このwikiの狩猟笛のページだと左端が白or紫で表記されています。 よって、異論が無ければ左端に統一すべきかと。 -- (名無しさん) 2013-10-03 18 15 11 銀の匙は紫緑青。ジャングルボンゴのところかな。 -- (名無しさん) 2013-10-03 23 04 58 音色の順番を更新しました。 もし発掘装備で上記以外の並びの笛があるなら注意書きを上に載せるのがよいですかね。 -- (名無しさん) 2013-10-04 09 57 20 音色の順番の変更をどうもです。 発掘装備への対応はそれで良いと思います。 -- (名無しさん) 2013-10-05 19 54 29 風圧無効の効果が良く分からん… リオレイア亜種で風圧無効状態で近づいたら風圧よろけ状態に。 完全無効まで吹くとよろけはなかったが非常に紛らわしい… 風圧無効は龍風圧以外無効かと思っていたんだが… -- (名無しさん) 2013-10-06 16 45 15 「風圧無効」→風圧小無効 「風圧完全無効」→風圧大無効 -- (名無しさん) 2013-10-09 11 47 51 コンボ表も作ってくれるとあり難いです。 -- (名無しさん) 2013-10-12 01 02 54 ↑過去作品と違って連続で旋律を使用出来るわけじゃない(Rを押して吹くと旋律が消える)ので 必要ではないと思いますよ。 -- (名無しさん) 2013-10-13 22 34 17 ↑今作も二重演奏出来たはずですが・・・ R長押しでは無理かと思いますがR連打で吹くと二重演奏可能かと。 -- (名無しさん) 2013-10-24 20 17 43 ↑重ねがけとコンボは違うだろ -- (名無しさん) 2013-10-24 20 27 28 旋律の持続時間って分からない? -- (名無しさん) 2013-11-02 18 39 13 笛吹き名人有り 自分強化(紫紫)約240秒 攻撃&防御(小)約150秒 スタミナ減少無効 約150秒 風圧完全無効 約240秒 覇笛ハウカムトルムで計測 -- (名無しさん) 2013-11-10 15 12 04
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バグ技 宝箱限定技 カートリッジ ファイアバレット入手後に宝箱を遠くからロックオンして連打する感じで2発撃つと同じアイテムを2つ入手できる 上記と同様に宝箱を遠くからロックオンして連打する感じでファイアバレット2発→フリーズバレット1発を撃つと同じアイテムを3つ入手できる ただし,ブラックボックスの宝箱のカウント数もその回数分カウントされてしまう ブラックボックスはカウント数が361で戦闘可能になるのでカウント数が362以上になるとその周では戦闘不可能のフラグがたってしまう 小技 戦闘中 セレクトボタンを押すとキャラクターの表示が全身からバストアップに変更される タイトル画面 服装が変化するボディやパンチグローブなどのバッジを装備した状態でソフトリセットや全滅でタイトル画面に戻るとオープニングや戦闘デモンストレーションでコスチューム姿が反映される 2個入手 敵がアイテムを1個持っている場合,「アイテムスティール」などで盗んだ後に「チャババンガ」で撃破すると盗んだはずのアイテムを更にもう1個入手できる WA5 Topページへ
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ハンターランク 毎作おなじみのハンターランク(以下HR)。 集会所の緊急クエストをクリアすることで上昇し、よりランクの高い集会所クエストを受けられるようになる。 今作のHRはMH3G仕様となっており、集会所★7「高難度:千の剣」クリアと同時に上限解放され、 以後一定のHRに到達するたびに集会所★7に新たなクエストが出現する。 特にHR50で出現するティガレックス希少種、HR70で出現するミラボレアスは HR開放後でしかお目に掛かれないモンスターなので、HRを上げる際の1つの目安になるだろう。 (※詳細はクエスト一覧ページを参照) HR開放後は、クエストクリア時にハンターランクポイント(以下HRP)を取得する画面が現れ、 HRPが一定以上溜まるとHRが上昇するシステムになる。 (RPGにおけるレベル上げと考えるとわかりやすい。HR=レベル、HRP=経験値) なお、HR解放以前のHRPもカウントされているので解放前にクエストクリアしていた分も無駄にならない。 また、これにより開放直後のHRは人によって異なる。 HR開放以降の各HR毎の必要HRP量については、一部推定であるが以下のようになっていると考えられる。 HR 総計HRP 必要HRP 備考 HR 総計HRP 必要HRP 備考 1 (この間HRPに関係ない) 51 131210 3940 2 52 135220 4010 3 53 139230 4 54 143240 5 55 147250 6 56 151260 7 57 155270 8 25000 - 58 159280 9 26000 1000 59 163290 10 27070 1070 60 167300 高難度:横行覇道アカムトルム 11 28210 1140 61 171310 4010 12 29420 1210 62 175320 13 30700 1280 63 179330 14 32050 1350 64 183340 15 33470 1420 65 187350 16 34960 1490 66 191360 17 36520 1560 67 195370 18 38150 1630 68 199380 19 39850 1700 69 203390 20 41620 1770 高難度:狩人は天晴の夢を見る 70 207400 高難度:伝説の黒龍 21 43460 1840 71 211410 4010 22 45370 1910 72 215400 23 47350 1980 73 219430 24 49400 2050 74 223440 25 51520 2120 75 227450 26 53710 2190 76 231460 27 55970 2260 77 235470 28 58300 2330 78 239480 29 60700 2400 79 243490 30 63170 2470 高難度:怒髪に挑む無謀の極み 80 247500 高難度:怒髪の金獅子狩猟 31 65710 2540 81 251510 4010 32 68320 2610 82 255520 33 71000 2680 83 259530 34 73750 2750 84 263540 35 76570 2820 85 267550 36 79460 2890 86 271560 37 82420 2960 87 275570 38 85450 3030 88 279580 39 88550 3100 89 283590 40 91720 3170 高難度:豪勇の証明 90 287600 高難度:恐怖と暴動の2頭狩り 41 94960 3240 91 291610 4010 42 98270 3310 92 295620 43 101650 3380 93 299630 44 105100 3450 94 303640 45 108620 3520 95 307650 46 112210 3590 96 311660 47 115870 3660 97 315670 48 119600 3730 98 319680 49 123400 3800 99 323690 50 127270 3870 破天大轟 100 327700 高難度:千古不易を謳う王 HR上昇によるクエスト解放は、現段階で確認されているものでHR100までである。 また、HR100でネームカラーが赤から紫に変わるといった特典がある。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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概要紹介する意義 SD/SDHCカード メーカー東芝 サンディスク パナソニック ハギワラシスコム Q&A コメント 概要 SDカードは、3DS本体に搭載されているデータ保存用外部機器である。 ちなみに、特に購入せずとも本体に最初から入っている(初期3DSは2GBもしくは4GB、3DSLLは4GB)。 紹介する意義 モンスターハンターシリーズにおいては、主にギルドカードのデータや追加(配信)クエストのデータなどがこのSDカードに収められる。 3DS付属のSDカードはそこそこのセーブ速度だが、高性能なものに差し替えるとより早くなる。 「モンスターハンター3G SDカード3枚でセーブ時間計測」 また、DL版の購入を視野に入れた場合、初期3DSに付属のカードではそもそも入りきらないため、必然的に新しいSDカードを入手することになる。 SD/SDHCカード メーカー 型番 容量 クラス 時間[sec] 公式アドレス コメント メーカー 東芝 SD カードの規格を作ったメーカーの1つ。(SDカードは3社が共同で開発した為) SD カードの評判は良い。 ちなみに東芝はフラッシュメモリを製造しているので、海外流通品で東芝製のOEMを見かけることもある(MADE IN JAPANならほぼ確実)。 サンディスク SD カードの規格を作ったメーカーの1つ。(SDカードは3社が共同で開発した為) MH3Gではとても速かった。 パナソニック SD カードの規格を作ったメーカーの1つ。(SDカードは3社が共同で開発した為) 壊れにくいと評判が高いが、パナソニック自体はフラッシュメモリを製造している訳ではないので、中身は別の会社のOEMである。 ハギワラシスコム 今は無き会社であるが、かつては東芝製OEMを取り扱っていた。 それ故、東芝製よりも安かったがSD カードの品質は高かった。 Q&A 結局どこのSD/SDHCカードが良いの? 値段よりも安心できるメーカーが絶対という人には、SDカード規格を作ったメーカー品をおすすめします。 安くて良い製品が欲しいという人には、ネットで各製品を良く調べる事をおすすめします。 容量はどれくらい必要? デフォルトでついているSDカードの容量は2GBですが、「何が何でもモンハン以外に使用しない」という場合を除いて、8GB以上の物がいいでしょう。 最近では32GBの製品も値段が下がってきているので、一気に増強してしまうのも有効でしょう。 なお、3DSが認識できる上限は(規格上では)32GBで、64GB以上のSDカードは(そのままでは)利用不可なので注意。 参考程度に世間で評判が良いのは? Transcend Class10 TS16GSDHC10E FFP 16GB 1350円前後 http //www.amazon.co.jp/dp/B003VNKNEQ TOSHIBA Class10 並行輸入品 通称白芝 16GB 1700円前後 http //www.amazon.co.jp/dp/B003GRNE0W SANDISK SDSDXPA-016G-X46 並行輸入品 16GB 4000円前後 http //www.amazon.co.jp/dp/B005LFT3MA コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。